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台州象棋协会
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朱永
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象棋胜和定式,是指中国象棋残局中取胜或求和的技巧及规律。 一场象棋大都会经过开局、中局、和残局三个阶段,据金启昌、杨典的《象棋残局胜和定式》和薛荣贤的《象棋初学实战指南》,依残留棋种的不同,残局有以下分类[1][2]。 目录   1兵类[list]1.1低兵胜单王,底兵不胜1.2单兵难胜单士1.3高低兵胜双士1.4高低兵胜双象1.5高低兵难胜士象1.6三兵胜士象全1.7双高兵胜单炮1.8高低兵和单炮[*]2马类2.1单马胜单王2.2马不胜单卒2.3单马取单士2.4单马难胜单象2.5马兵胜单缺象2.6双马胜士象全[*]3炮类3.1单炮不胜单王3.2炮仕胜单王3.3炮仕胜单士3.4炮仕胜双士3.5双炮胜双士3.6双炮和双象3.7双炮有仕胜士象全3.8双炮胜单马3.9双炮难胜单炮[*]4车类4.1自行车胜单王4.2单车胜双士4.3单车胜双象4.4单车胜单缺士4.5单车胜单缺象4.6单车难胜士象全4.7自行车难胜双马4.8自行车难胜双炮4.9自行车难胜马炮4.10自行车胜马双士4.11自行车对炮双士4.12自行车对三卒4.13车低兵胜自行车4.14车底兵对自行车4.15车炮对自行车[*]5参考资料[/list] 兵类 低兵胜单王,底兵不胜 [align= left]低兵胜单王[/align][align= left]底兵不胜单王[/align]低兵胜单王属例胜局,红先:1. 帅六退一将5平62. 兵四平五将6平53. 兵五平六将5平64. 帅六平五将6退15. 兵四平五将6退16. 帅五进一黑欠行红胜。底兵不胜单王底兵占了底线,将于二、三线上移动方可和棋。1. 帅五进一将4进12. 帅五退一将4退13. 帅五平四将4进14. 帅四进一将4退15. 帅四平五将4进1和棋。 单兵难胜单士 [align= left]高兵和单士[/align][align= left]高兵巧胜单士[/align] 单兵可否胜单士取决于王、兵与士的相对位置,在一般情况下,兵不容易得胜。 高兵和单士红先和:1. 兵五进一士5退42. 帅五进一将5平63. 兵五平六士4进54. 兵六进一士5进45. 帅五退一将6进1和棋。 此外,这个残局有趣的是,若红方多一相,则会形成巧胜!可参考古谱《运筹帷幄》。 高兵巧胜单士由于黑方将、士位置不佳,红先可得胜。1. 兵六进一士6进5(将6平5胜法同)2. 兵六进一将4平53. 帅六平五,黑必丢士。 高低兵胜双士 [align= left]高低兵胜双士[/align][align= left]高低兵胜双象[/align] 属例胜局:1. 兵七进一将4退1如改走将4进1,则帅四平五,接着再兵四平五,红胜。2. 帅四平五士5进43. 兵四进一士4退54. 兵四平五将4平55. 兵五进一士6进56. 兵七平六,红胜。 高低兵胜双象 属例胜局:1. 兵八平七将4平5若将4退1,则兵六进一将4平5,兵七进一将5平6,兵六平五,再用左兵杀将。2. 兵六平五象5进33. 帅五平六象3退54. 兵七平六将5平65. 兵五平四,接着帅五平四,再用右兵杀将。
 0    0  3145天前
朱永
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序言 象棋,作为体育运动项目,具有竞技性、大众 化和历史文化传承等诸多特质。象棋竞赛规则,既 是全国各级各类象棋竞赛活动的技术规范文本,也 是保证其公平性的、大家共同认可并一致遵从的组 织行为准则。 国家体育行政部门审定颁行中国象棋竞赛规 则,始于1956年。历经半个多世纪的竞赛实践和不 断提炼,先后又进行过十多次修订和完善。 是改革 开放以来,经过三度重大修订产生的1987年版、1999 年版和这次在 2007 年试行基础上推出的 2011 年试 行版象棋竞赛规则,一次比一次更好地体现出继承 传统、与时俱进、集思广益、包容兼收的修订思路。 总体实现了保持前后规则的连贯性、突出条文的原 则性、力求文字的简明性、保护古谱排局的艺术性、 缩小与亚洲棋规的差异性等修订目标,每次修订都   1 取得了一定的进步和较为丰硕的成果。 在国家体育总局主管部门的关心和支持下,中 国象棋协会主持修订完稿的2011 年版《中国象棋竞 赛规则》(试行),是全国象棋专业人士在规则领域 集体付出心血的最新结晶。这次修订,在内容上概 括总结了新世纪以来全国象棋甲级联赛、团体与个 人锦标赛、体育大会、智力运动会及一些列重要杯 赛的实践经验,集中反映了这一时期竞赛改革的主 要成果。其中,赛制、计时和名次确定等方面都增 加了新的内容。协会十分重视规则修订工作,坚持 每年召开技术、裁判、教练委员会主要成员联席会 议,由朱宝位同志执笔,以“棋例”部分为重点, 逐条逐图反复推敲、深入研讨。2007 年竞赛规则试 行稿成形后,立即拿到全国性竞赛活动中接受实践 的检验。经过修订——实践——再修订——再实践 的不断完善,于2011 年初夏由国家体育总局棋牌运 动管理中心审定颁行。 需加说明的是:本规则尚属2011 年版试行本, 因对“棋例”部分条文和图形修订较多,目前主要   2 适用于全国性象棋竞赛和重大杯赛;业余竞赛以及 各类青赛年比赛可以适当简化执行,也可以选择采 用亚洲棋规,作为2011 年版正式出版前的过渡。 弘扬象棋文化,让中华民族的智慧结晶在新世 纪发出更加夺目的光彩,让全世界更多的爱好者了 解中华古老文化的魅力,让我们的项目在构建社会 主义和谐社会中发挥更大的作用,这是象棋爱好者 的共同心愿,也是象棋工作者必须具有的责任感和 使命感。由衷希望象棋工作者和广大的爱好者共同 努力,创造想起发展的美好明天! 规则修订工作得到了各级领导、协会裁判委员 会与技术委员会、各象棋队和众多同仁的关心、支 持和帮助,在此一并致谢。 中国象棋协会 2011 年8月
 0    0  3145天前
朱永
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第1条 棋盘和棋子   1.1 象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋 盘上共有九十个交叉点,象棋子应摆放和活动在这 些交叉点上。   棋盘中间直线断开处,称为“河界”;河界内应 标注“楚河  汉界”,两端划有斜交叉线的地方,称 为“九宫”。 九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至 九来标识;黑棋方面从右到左用阿拉伯数字 1 至 9 来标识。   1.2 棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组 十六个,各分七种,其名称和数目如下:   红棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个, 兵五个。 黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个, 卒五个。 子力价值:原则上一车相当于双马、双炮或一 马一炮,马炮等值,车、马、炮称为“强子”;仕(士)、 相(象)等值,称为“弱子”。过河兵(卒)价值浮 动。 1.3 对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见图 1。印刷体棋图规定为:红方棋子在下,用阳文;黑 方棋子在上,用阴文。   1.4  标准棋盘每格 均应为正方形,每格长、 宽均应为3.2至4.6厘米。 比赛演示用的大棋 盘为立式,红方在下,黑 方在上。棋盘和棋子大 小,应根据场所相应调 整。   1.5  每个平面圆形 棋子直径应为2.7至3.2厘米,大小与棋盘相应配套。 棋子面色分红黑两组,字体规范、醒目。   1.6 棋盘和棋子的底色,均应为白色或浅色。棋 盘上直线和横线应为红色或深色,四周应留有适当 空白面积。   第2条 行棋和吃子   2.1 对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各 走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。 双方各走一着,称为一个回合。   2.2 棋子的走法:   帅(将)每着只许走一格,只能在“九宫”内 前、后、左、右移动。任何一方走之后,都不准造 成帅、将在同一直线上直接对面。   仕(士)每着只许沿“九宫”斜线走一格,可 进可退。   相(象)不能越过“河界”,每着斜走两格,可 进可退,即俗称“相  (象)走田字”。当“田”字 中心有棋子(无论何方)占据,俗称“塞相(象) 眼”,则不许进或退。 马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即 俗称“马走日字”。如果在先直(横)的那个交叉点 有棋子(无论何方)占据,俗称“蹩马腿”,则不许 进或退。   车每一着可以直进、直退、横走,不限格数, 但不可隔子而行。   炮的走法同车一样;吃子时必须隔一个棋子(无 论何方)跳吃,即俗称“炮打隔子”。 兵(卒)在过“河界”前,每着只许向前直走 一格;过“河界”后,每着可向前直走或横走一格, 但不能后退。   2.3 行棋方将某个棋子从一个点走到另一个点, 即为一着。走一着棋时,如果己方棋子能够走到的 点有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领 该点。 第3条 照将、应将、将死、困毙、自杀   3.1 一方棋子攻击对方的帅(将),并在下一着 能将其吃掉,称为“将军”,或简称“将”。 3.2 被“将军”方必须立即“应将”,如果无法 “应将”或不“应将”,即被“将死”。 3.3 轮到行棋的一方无子可走,即被“困毙”。   3.4 一方行棋后形成帅(将)直接对面、或主动 送吃帅(将),或在被“将军”时误走它子,没有“应 将”, 听任对方吃帅(将),均属“自杀”。   第4条 胜、负、和   4.1  对局时一方出现下列情况之一,为输棋 (负),对方取胜: 4.1.1 帅(将)被“将死”;   4.1.2 被“困毙”;   4.1.3 走棋后(已离手)形成“自杀”,参见3.4 款; 4.1.4 形成待判局面,单方“长将”;   4.1.5 形成待判局面,一方违反禁例,应变着而 不变;   4.1.6  在规定时限内未走满规定着数或完成对 局;   4.1.7 超过了比赛规定的迟到判负时限;   4.1.8 全国比赛一次,省级(含以下)和全国少 年赛(含以下)比赛两次违反行棋规定; 4.1.9 两次现未走棋先按钟;   4.1.10 三次“犯规”;   4.1.11 在同一个“自然限着”阶段内,第二次提 出“自然限着”和棋,经审核不属实;   4.1.12 宣布认输;   4.1.13  对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪 律。   4.2 出现下列情况之一时,为和棋:   4.2.1 一方提议作和,另一方表示同意; 4.2.2 双方均无取胜可能的简单局势;   4.2.3 棋局出现待判局面,符合“棋例”中“不 变作和”的有关规定;   4.2.4 符合“自然限着”的回合规定,即在连续 60 回合中(可根据比赛等级酌减)均未吃过棋子。 第5条 摸子、落子、纠正错误   5.1 摸触己方的哪个棋子,就应走那个棋子,除 非所摸触的棋子,按行棋规定根本不能走,才可以 另走它子。 5.2 摸触对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只 有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走 子。 5.3 先摸触己方棋子,后摸触对方棋子,处理顺 序如下:   5.3.1 前者必须吃掉后者;   5.3.2 如前者无法吃掉后者,则必须走动前者;   5.3.3 如前者无法走动,则必须用别的棋子吃掉 后者;   5.3.4 如均无法吃掉后者,才可以另行走子。   5.4 先摸触对方棋子,后摸触己方棋子,处理顺 序如下: 5.4.1 后者必须吃掉前者;   5.4.2 如后者无法吃掉前者,则必须用别的棋子 吃掉前者;   5.4.3 如均无法吃掉前者,则必须走动后者;   5.4.4 后者无法走动,才可以另行走子。 5.5 同时摸触双方棋子,处理顺序同5.4。   5.6 摆正棋子只能在自己行棋的时间内进行,且 必须事先申明,否则按摸子论处。如系明显误碰某 个棋子,不作摸子论处。   5.7 行棋后(以手离开棋子为准)。只要符合行 棋规定,即落子生根,便不得悔棋。如系无意中失 手将棋子脱落在棋盘上,可不作落子论处。   5.8 在对局过程中,出现意外错误,无论出自何 方,应及时纠正,过时不予受理。   5.8.1 对局中发现先后手颠倒,如在 20 分钟内 发现则换先重赛;否则,视为双方认可,继续比赛, 对局结果有效。   5.8.2  如果发现棋子意外挪动至其它点  (五个 回合内),应恢复到错误前的局面重走。重走时,轮 走方可以重新选择走动己方任意棋子 5.8.3  如果发现有一着棋违反行棋规定,则按 4.1.8 或 8.1.8 款处理。如符合 8.1.8 款,应从发现错 误的那一着重走,重走时,轮走方那个已动的棋子, 应视为已经摸触,必须按5.1 款走棋。   5.9 如发生一方乱碰棋子,应在自己的时限内恢 复局面。 5.10 凡走棋并按钟后出现棋子走在两个点之间 并且无法辨认位置,由对方指定其中一个点作为落 点。
 0    0  3145天前
朱永
1618
第6条 计时   正式比赛,采用具有两个钟面的数字式电子计 时钟或指针式计时钟,分别计算双方走棋的时间。 对局双方必须在行棋后用走棋的手按钟。比赛前棋 钟置放朝向应统一安排,原则上放在先手方左侧。 赛前应根据比赛性质与规模,规定具体采用的棋钟 和计时方案。计时方案有: 6.1 基本用时加秒制 (数字式加秒电子钟):例 如每方基本用时60分钟,每走一步加30 秒。 6.2 限时限着制 (数字式、指针式计时钟均可): 在规定时限内走满规定着数。例如第一时限每方 60 分钟内必须走满 30 着,以后每 10 分钟内必须走满 10 着,直至对局结束,超时判负 6.3 限时包干制:规定时间内完成比赛,不限着 数。   6.4 快棋赛用时制:每方限时 15 分钟(含)以 下的比赛统称为快棋赛。   6.5 贴时制:特定的比赛,为了平衡先后走的差 别,可采用贴时办法。   第7条 记录   7.1 在要求棋手记录的比赛中,双方应在对局过 程中逐着认真记录,字迹应清晰准确。每©记 4 着 判犯规一次;每©记 8 着(含)以上,可直接判犯 规两次。   7.2 如果记录无法辨认,经裁判员、裁判长确认 后,可按7.1 款精神予以判处。   7.3 对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰、 准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正。   7.4 如棋手拒绝执行 7.1、7.2、7.3 款规定,裁 判可引用4.1.13 款判其作负。   7.5 记录方式可采用完整与简写两种:   如果一方相同兵种的子力在同一道直线上,在 走动其一时,记录应用“前”、“中”、“后”来表明, 如:前马退四(前马 4 )、后车平六(后车6)等。 第8条 犯规 8.1 对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规: 8.1.1 在对方走棋时间内,有故意干扰、分散对 方注意力的行为; 8.1.2 对局进行中,擅自停、开棋钟; 8.1.3 提议作和的次数超过对方达两次; 8.1.4 提出自然限着和棋,经审核不属实; 8.1.5 触摸己方不可能走动的棋子,或触摸对方 的棋子而己方的任何棋子都无法吃掉它; 8.1.6 所作记录符合7.1、7.2款规定; 8.1.7 没有走棋先按钟; 8.1.8 全国少年赛、省级以下比赛违反行棋规定 一次; 8.1.9 违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不 严重者。 8.2 凡判处犯规,裁判员须当场宣布并及时记 录。如犯规方立即认输,可以免判犯规。 第9条 对局结束 对局终了后,在记录纸上注明比赛结果及双方 所用时间、犯规情况,双方棋手和监局裁判当场签 字认可,为对局结束。
 0    0  3145天前
朱永
1846
第10条  比赛办法   10.1 大循环制   在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采 用这一制度。通常采用一局制,人(队)数较少时 也可采用两局制。循环赛对局秩序表参见附录一。   10.2 分组循环制   在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况 下,可以根据棋手(队)的最新等级分或比赛成绩 排定“种子”,分成若干组进行循环初赛,从各组选 出一定人(队)数进行决赛。   10.3 积分编排制   在人(队)数较多,赛程较短,而“种子”又 不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制。 “定位编排法”的编排原则和编排方法参见附 录二。   10.4 淘汰制 参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌 情采用单淘汰制、双败淘汰制或其他淘汰方式,并 适当安排预选赛、附加赛。单淘汰、双败淘汰和附 加赛秩序表参见附录三。   10.5 积分晋圈淘汰制   这是积分编排制和淘汰制相结合的一种赛制。 具体方法:第一阶段采用积分编排,通过若干轮次 录取相应人数,参加第二阶段的单淘汰赛。   10.6 积分末位淘汰制   这是积分编排制和淘汰制相结合的又一种赛 制。具体方法:在赛程即将过半时,规定每一轮淘 汰若干名积分最低的棋手,直至保留若干名棋手参 加最后一轮比赛。   第11条  团体赛比赛种类   11.1 分台定人制     21 比赛按台次顺序分台定人进行。各参加单位报 名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次。 全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作 为衡量棋手技术水平高低的依据。等级分高者,台 次应列前。无等级分者排在有等级棋手的后面。   11.2 分台换人制 准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台 次的排列原则同 11.1 款。各轮比赛出场者可以有所 不同,但台次顺序不能前后颠倒。例如:比赛分四 台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是 1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6,共十五种 顺序,每场比赛各队可以从中自选一种。   11.3 临时定台制   各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员 的出场台次,与对方队相应台次的棋手对弈。   11.4 全队轮赛制   适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与 另一方所有队员逐一对弈。   11.5   队员总分制   比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩 之和来计算团体成绩。   第12条  先后手确定   12.1   循环制个人比赛,按照附录一《循环赛对 局秩序表》来确定,表上每轮号码列前者执红棋。   12.2   循环制团体比赛,凡在《循环赛对局秩序 表》上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋, 双数台棋手均执黑棋。   12.3   积分编排制比赛,按照附录二中的有关条 款来确定先后走。团体比赛“先走”的队,其单数 台执红棋先走,双数台则执黑棋后走。   12.4   淘汰制比赛,以抽签确定先后手。两局制 比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局抽签确定先 后手,第二局换先。   第13条  成绩计算   13.1 每局棋结果,胜者 2 分,负者 0 分,和棋 各记1 分。   13.2 团体赛记分,分别记“场分”(团体分)和“局 分”(个人分)。每场棋结果,局分多者为胜,场分 记 2 分;局分少者为负,场分记 0 分;局分相等者 为平,场分各记1 分。   13.3 可根据比赛需要调整双方胜、负、和的记 分标准。如胜方计 3 分、负方计 0 分、和棋各计 1 分或胜方计3 分、负方计0 分、先手方和棋计1 分、 后手方和棋计2 分等。 第14条  名次确定   14.1 在一局循环制的个人比赛中,根据个人积 分排列名次,积分多者列前。如积分相等,按以下 顺序区分:小分(所胜对手的全部积分与所和对手 积分的一半之和)、胜局、直胜、犯规、后走局数、 对局时后走。   14.2 在两局或多局循环制个人比赛中,根据个 人场分排列名次,场分多者列前。如场分相等,则 按以下顺序区分:局分总和、胜局、、直胜、犯规、 后走胜局。   14.3 在一局积分编排制的个人比赛中,根据个 人积分多少排列名次,多者列前。如积分相等,有 以下两种区分办法供选择:   14.3.1  依次比较对手分(所对弈过的全部对手 的积分之和)、胜局、犯规、后走局数。如无法区分, 则比较前一轮成绩,以此类推,直至区分;   14.3.2 依次比较累进分(每轮积分相加总和)、 胜局、犯规、后走局数。如无法区分,则去除第一 轮得分进行比较,如仍相等,则再去除第二轮的积 分,以此类推,直至区分。 14.4 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为 双数,应重新抽签。如系积分编排制,可考虑补足 双数。一旦出现单数,凡轮空者的成绩按胜局计分, 其对手分按有分棋手中的最低得分处理。 14.5   在一局循环制的团体比赛中,根据各队所 得场分多少排列名次,多者列前。场分相等时,则 按以下顺序依次区分:全队总局分、全队胜场、全 队胜局、直胜、全队犯规。如无法区分,则比较后 走胜局,后走局数,直至区分。   14.6   在一局积分编排制的团体比赛中,根据各 队所得的场分多少排列名次,多者列前。场分相同 时,则按以下顺序依次区分:团体对手分(所对弈 过队的场分总和)、全队总局分、全队胜场、全队胜 局、全队犯规。如无法区分,则比较前一轮成绩, 以此类推,直至区分。   14.7 在一局积分编排制的团体比赛中,也可根 据各队的总局分排列名次,多者列前。 14.8 在队员总分制(无论循环制或积分编排制) 的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名 次,少者列前。如相等,则比较最高个人名次。
 0    0  3145天前
朱永
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第15条  比赛组织   建竞赛组织机构,负责比赛组织工作,满足竞 赛要求。制订有关的章程和补充规定。设裁判委员 会,重大比赛应设仲裁委员会和赛风赛纪委员会。   第16条  棋手须知 16.1 服装整洁,仪表大方,文明对弈。 16.2 对局时棋手不能远离比赛区。 16.3 对局中出现问题,应在自己走棋的时间内 提出。发生争议时,应当服从裁判。 16.4 对局结束,已无比赛任务的棋手应及时退 出赛场。 16.5 公平竞赛,遵守体育竞赛纪律,尊重对手, 尊重裁判,尊重观众。 第17条  裁判职责   17.1 严肃、认真、公正、准确地执行竞赛规程 和规则,裁决比赛中出现的问题。   17.2 认真进行业务学习和裁判实习,细致检查 比赛场地、器材及其他必需用品。   17.3 加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神 和执法尺度。   17.4 熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构 的要求,拟订必要的补充规定。 17.5 负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结 果。 17.6 恪尽己职,维持赛场良好的竞赛环境。 17.7 接受组委会竞赛组织机构的考评。   第18条  处分权限   18.1 监局裁判有权作出警告处分。   18.2  裁判长有权作出取消当场比赛资格的处 分。   18.3 竞赛组织机构有权作出除名处分。对除名 者,按退出比赛处理。   18.4 竞赛组织机构可以向相应体育行政管理部 门建议对使用计算机软件作弊等严重违纪的棋手作 出停赛、取消等级称号及终身禁赛的处分。   18.5 在积分相同时,把受到18.1 和18.2款处分 的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后 几个位置上。  
 0    0  3145天前
朱永
1543
第19条  退出比赛   19.1 参赛队或棋手不得无故退出比赛。确需退 出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同 意。 19.2 在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退 出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所 有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则 其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,记对方获胜。   19.3 在积分编排制比赛中,不论比赛是否过半, 已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,记对方获胜。   第20条  迟到   20.1 比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋 时开动他的棋钟。超过规定迟到时限(一般为15 分 钟),作弃权论。 20.2 双方均迟到超过规定时限,即判双方弃权。 20.3 因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上 用“+”号表示未经实际对局而获胜,用“—”号表 示未经实际对局而作负。最后作统计时,“+”号等 于2 分;“—”号等于0 分。   第21条  超时的裁定   21.1 在规定时限内,未走满规定着数者,按“超 时”论。   21.2 使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志 落下作为衡量“超时”的依据。   21.3 使用数字式电子计时钟,以时间用尽为“超 时”依据。   21.4 在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应 立即提出,由裁判员处理。若钟面误差较大,裁判 员应向双方明确表示如何进行调整,取得一致意见 后再予更换。   21.5 采用数字式棋钟,因少按钟而导致限着不 满的超时,或采用倒旗装置的计时钟,因棋钟故障 而出现提前倒旗(以一分钟为界),应服从裁判员的 裁决。   21.6   一方走棋后“超时”,除出现将死、困毙 外,其他情况均按“超时”判负。   第22条  提和的裁定 22.1 提议作和必须在自己用时内提出,提和方 不得撤回提议。对方口头表示不同意或继续对弈, 则为拒绝和棋。任何一方提和次数不得多于对方两 次。 22.2 一方提出“自然限着”(一般为 60 回合) 规定的和棋要求,裁判经停钟审核属实,即应判和。 如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上扣除5 分钟继续对弈,若因此而超时,则判负。 审核回合时,提出方 “将军”最多只计10 着。   22.3 对局记录©记过多或无法辨认的一方提出 “自然限着”、  “待判局面”的审核要求,裁判不 予受理。   第23条  待判局面的裁定   23.1 在对局中出现双方着法循环反复达三次, 称为“重复局面”一方棋手要求裁决,此局面称为 待判局面。   23.2 在判断是否已达“重复局面”时,即形成 循环之首着(通常为“外来点”)应计算在内。如首 着为“吃子”应予扣除,不计算在循环反复之内。 23.3 双方重复局面不足三次,裁判不予受理。 23.4 在两个点上反复三次为六个回合。如果一 方在三个或三个以上点上,连续以犯禁着法或无积 极意义的允许或禁止着法达九个回合,即使未形成 三次重复的待判局面,经一方提出,可按待判局面 的有关规定进行裁决。   23.5 待判局面的裁定:   23.5.1 单方“长将”立即判负。 23.5.2  其他待判局面,均允许单方两个回合内 变着。 23.5.2.1符合25.2和26.8.4条款,双方不变判和。 23.5.2.2符合25.3、26.8.1、26.8.2 和26.8.3 条款, 应变着一方不变判负。
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朱永
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第24条  术语解释 24.1 将 凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为“将军”, 简称“将”。 24.2 杀 凡走子企图下一着将军或连续将军以将死对方 者。称“杀”。 24.3 捉 凡走子后,所走动子能直接吃子、与其他子联 合吃子、从下一着开始运用连续“将军”得子、抽 吃子、通过完整互吃交换后吃掉对方子且得子,上 述得子后不致立即(下一着不予考虑)被对方将死 的,称为“捉”(见图2~4、参考图1~5)。 24.4 兑 可以互相交换吃去的,称“兑”。 双方不同兵种之间进行等价交换,也成为“兑” (见参考图6~7) 24.5 献 凡无根子送吃,而对方一旦吃掉此子后,不致 立即被对方将死或立即在子力价值上遭受损失者, 称为“献”。 24.6 拦 凡走子阻拦对方棋子,而又不具攻击作用者, 称为“拦”。 24.7 跟 凡走子盯牵对方有根子而又不具攻击作用者, 称为“跟”。 24.8 闲 凡走子性质不属于将、杀、捉者,统称为“闲”。 兑、献、拦、跟,均属于“闲”范畴(见图5、参考 图8~9)。 24.9 长将 凡走子连续不停照将而形成循环达三次者,称 为“长将”,首着吃子不计算在内(见图6)。 24.10 长杀 凡走子连续不停杀着而形成循环着,称为“长 杀”(见图7)。 24.11 长捉 凡走子连续追捉一子或数子而形成循环着,称 为“长捉”(见参考图10)。 24.12 长兑 凡走子连续不停邀兑者,称为“长兑”(见参考 图11)。 类似解释也适用于“长献”、“长拦”、“长跟”。 24.13 禁止着法 凡单方面走出长将、长杀、长捉、一将一杀、 一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击性着法,统 称为“禁止着法”(见图8、参考图12)。 24.14 允许着法 禁止着法以外的均为“允许着法”。 24.15 有根子、无根子和少根子 凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的棋 子,称为“有根子”;反之,称为“无根子”。作为 “根”的棋子少于对方“捉”的棋子,或被保护不 充分的子,称为“少根子”。 24.16 假根 形式上是根,实际上不能离线反吃,则称为“假 根”。假根按无根子处理。 24.17 联合捉子 凡一方用两个或两个以上棋子共同擒捉对方的 棋子,缺少其中任何一个都无法吃子的,称为“联 合捉子”(见图9~12、参考图13~17)。 24.18 自毙 甲方“将军”乙方,以致形成己方的被杀状态, 如乙方“应将”的着法不属将、杀或捉,则甲方“将 军”这着棋称为“自毙”(见图13)。 第25条  棋例总纲 25.1 在任何情况下,均不允许单方面长将。 25.2 双方均为允许着法,双方不变作和(见参 考图18)。 25.3 一方为禁止着法,另一方为允许着法,由 前者变着。 25.4 双方均为禁止着法,间26.8 条款。 第26条  棋例通则 26.1  帅(将)、兵(卒)本身允许长捉(见图 14)。 26.1.1 走动帅(将)、兵(卒)后与其他子配合 同时产生“捉”或走动后其他子产生新的“捉”,按 “捉”处理(见图15、参考图19)。 26.1.2 走动帅(将)应将而产生的“捉”、“杀”, 按“闲”处理;走动其他棋子应将后产生新的“捉” 或“杀”,判“捉”或“杀”(见图 16~17、参考图 20~21)。 26.2 守和方只有一个进攻子时,占据守和要点, 附带产生的捉士象按“闲”处理(见图 18、参考图 22)。 26.3 一方形成“自毙”,应由己方负责,不得视 为另一方造成;若另一方应将着法产生新的杀法, 仍应按“杀”判处(见图19、参考图23)。 26.4 凡走子兼具多种作用时,应从重裁处。如 兑(献)兼捉,判捉;如兑(献)兼杀,判杀(见 图20~21、参考图24~27)。 26.5 做“根”子和被“牵”子捉子,交换后价 值相当或得子者,为“捉”;得不偿失者,为“闲” (见图22~23、参考图28~29)。 26.6 过河兵、卒浮动价值低于车,主动送兵(卒) 换车为“捉”,此外换取其他一子或数子均不算得子 (见图 24、参考图 30);强子换一个或数个过河兵 (卒)不算得子;捉吃未过河的兵(卒),或立即吃 掉刚过河的兵(卒)也不算得子(见参考图31)。 26.7 兵(卒)借其他子抽吃对方的子,按“闲” 处理;兵(卒)吃子时产生其他子“将军”,按“捉” 处理。 26.8 双方均为禁止着法的判罚(见图 25~28、 参考图32~46): 26.8.1  凡单方长杀、一将一杀、长捉车、长捉 无根子、一将(杀)一捉车(无根子)、一捉车一捉 无根子,均需变着。 26.8.2  凡单方长捉车,对方联合捉车,前者变 着。 26.8.3 凡单方长捉无根子,对方联合捉无根子, 前者变着。 26.8.4 除上述情况外,双方不变作和。 26.9 同兵种邀兑,被邀兑方兑子后立即被杀或 子力价值 受损,邀兑方按“捉”处理;反之,则按 “闲”处理。如邀兑之子参与做杀(与其他子配合 连续照将),则按“杀”处理(见图29)。 26.10 车马同时与马(车炮同时与炮)产生接触, 兑和捉的判断(见图30、参考图47~48): 26.10.1  被接触的马(炮)“无根”,则车方为 “捉”。 26.10.2 被接触的马(炮)有根,且主动接受邀 兑后其“根”无损失,为“兑”。如车方增加其他参 与子力并产生新的兑兼捉,判“捉”。
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朱永
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图2 着法: 1. 马二退一(捉)  车9平8(兑) 2. 马一进二(捉)  车8平9(捉) 红方退马打车为捉,而进马伏下一步卧槽“叫 将”弃马得车,判“捉”。红方两捉,黑方一捉一兑, 红方变着,不变作负。 图3 着法: 1. 相五退三(捉)  车8平7(捉) 2. 相三进五(捉)  车7平8(捉) 红方进相、退相为断根捉马。黑车 7 平 8 后, 可以下一着开始运用连续“将军”得子,判“捉”。 双方两捉对两捉,不变作和。 图4 着法: 1. 马四退六(捉)  象9进7(闲) 2. 马六进四(捉)  象7退9(闲) 红方退马捉象,进马则伏以炮换马多得一卒, 判“捉”。红方两捉,黑方两闲,红方变着,不变作 负。 图5 着法: 1. 车七退五(闲)  将5退1(闲) 2. 车七进五(将)  将5进1(闲) 红方退车前就可吃底士,退车后吃士的本质没 有变化。红方一将一闲,黑方两闲,双方不变作和。 图6 着法: 1. 车四平五(将)  将5平6(闲) 2. 车五平四(将)  将6平5(闲) 尽管红方只有车能走动,无从变着,但单方面 长将属禁止着法,判负。 图7 着法: 1. 炮一平二(杀)  车9平8(拦) 2. 炮二平一(杀)  车8平9(拦) 红方两步平炮步步伏杀,属长杀。黑方两着平 车拦阻看似捉炮,实则不能离线吃炮(红车可垫“将” 还杀),判长拦。红方长杀,黑方长拦,红方变着, 不变作负。
 0    0  3145天前
朱永
1344
参考图1 着法: 1. 车四平五(捉)  炮6平5(捉) 2. 车五平四(闲)  炮5平6(将) 尽管红方车五平四后伏车三进一,炮5 平4,车 四平五,炮3 平7,车五进二,士4 进5,车五平三 的车换马炮象的手段,但是,红方吃马以后,是再 下一着才吃象,不是连续手段,判“闲”。红方一捉 一闲,黑方一将一捉,黑方变着,不变作负。 参考图2 着法: 1. 马二退四(捉)  车7平6(闲) 2. 后马进二(捉)  车6平7(闲) 红方马二退四伏前马进五吃象,判“捉”。 红方两捉,黑方两闲,红方变着,不变作负。 参考图3 着法: 1. 车七平九(捉)  象5退3(闲) 2. 车九平七(捉)  象3进5(闲) 红方车七平九,可炮打士,判“捉”,红方两捉, 黑方两闲,红方变着,不变作负。 参考图4 着法: 1. 士四进五(闲)  车7进1(将) 2. 士五退四(闲)  车7退1(捉) 黑方车 7 退 1 为车炮联合捉子,红方两闲,黑 方一将一捉,黑方变着,不变作负。 参考图5 着法: 1. 车四平五(捉)  炮6平7(闲) 2. 车五平四(捉)  炮7平6(捉) 红两着平车,判“捉”。 红方两捉,黑方一闲一捉,红方变着,不变作 负。 参考图6 着法: 1. 炮八退一(闲)  马3退1(捉) 2. 炮八进一(捉)  马1进3(兑) 红方一闲一捉,黑方一捉一兑,双方不变作和。 参考图7 着法: 1. 车九进三(将)  后车退3(兑) 2. 车九退一(闲)  后车进1(兑) 3. 车九退二(杀)  后车进2(兑) 黑方长兑;红方车九退一后,尽管下一着能兵 二平三吃象,但帅(将)、兵(卒)本身允许长捉, 吃象判“闲”。 双方均为允许着法,不变作和。 参考图8 着法: 1. 车九退二(闲)  士4进5(闲) 2. 车九进二(将)  士5退4(闲) 红方原本存在兵四进一吃士再车九平六吃士手 段,车九退二后,白吃双士的结果没有发生变化, 判“闲”。 红方一闲一将,黑方两闲,双方不变作和。 参考图9 着法: 1. 车二进三(将)  将6进1(闲) 2. 车二退三(闲)  将6退1(闲) 红方一将一闲,黑方两闲,双方不变作和。 参考图10着法: 1. 车七退一(将)  将4退1(闲) 2. 车七进一(将)  将4进1(闲) 3. 车七平一(捉)  炮9平8(捉) 4. 车一平二(捉)  炮8平9(捉) 5. 车二平一(捉)  炮9平8(捉) 6. 车一平二(捉)  炮8平9(捉) 7. 车二退六(捉)  炮9进3(将) 8. 车二退三(捉)  炮9退3(闲) 红方长捉,须变着,不变作负。
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